« Snuset, ett alternativ att ta på allvar | Main | Som egenmäktiga gudar recenserad »

September 09, 2003

Euro eller platinastycken? Om när IT-tekniken konkurrerar ut dagens valutor

Skriven av Anders Sandberg för kampanjen "Radikaler för Euro"

Med den tekniska utvecklingen och internet kommer framtidens konkurrenter till de politiskt styrda valutasystemen. Redan idag finns embryon till virtuella valutasystem som är växlingsbara till fysiska pengar. Kanske är både euron och kronan på sikt dömda till undergång, men med euron får vi i alla fall en bättre växlingskurs.

Kanske är hotet mot kronan inte euron eller valutaspekulationer, utan virtuella platinastycken och japanska flipperspel. Valutadebatten är i hög grad driven av ekonomiska och politiska synsätt, vilket lätt gör att den tekniska utvecklingens betydelse kommer i skymundan. Men på samma sätt som en ny guldfyndighet kan göra en guldmyntfot instabil så kan tekniken omkullkasta de vackraste ekonomiska resonemang.

Pengar är ett verktyg på samma sätt som skruvmejslar. Ett redskap avsett för ett visst ändamål, att underlätta handel, som kan utformas på många olika sätt och användas till annat än det ursprungligen var tänkt. Teknisk utveckling förändrar hur vi använder pengar och vilka valutor som behövs.

Medeltidens pengar var en försäkring inför framtiden snarare än ett handelsmedel, och bands därmed starkt till varaktiga resurser som metaller snarare än till en viss stat. Idag är pengar istället något dynamiskt, tack vare den ökade levnadsstandarden och den ökade handeln. Giltiga skäl för olika valutor är att de är verktyg som fungerar för olika ekonomier. Idag lever vi allt mer i en sammanvävd global ekonomi där skälen för en lokal valuta för Sverige försvinner. Kanske är det mer relevant att fundera på om vi behöver olika valutor för olika sorters handel än för olika platser. Vi kan inte heller ta för givet att det är stater som utfärdar valutorna.

E-handeln är ett intressant hot mot traditionella valutor. Under 90-talet var det många som förutsåg hur stark kryptering, digitala pengar och Internet skulle leda till nationalstatens kollaps. När vem som helst kan kommunicera globalt utan att någon myndighet har en realistisk chans att avlyssna och ospårbara digitala pengar gör det möjligt att flytta dem vart som helst, då kan pengar lämna den för skatteverket synliga ekonomin och hamna i digitala skatteparadis. Och om man kan köpa och sälja digitalt kan den obeskattningsbara inkomsten användas fritt.

I verkligheten visade det sig svårare att göra bra e-valutor än väntat. De flesta försöken blev antingen för komplicerade för användaren, hade svårt att garantera säkerhet eller värva många deltagare. Skatteparadisen viker sig för utredningar till höger och vänster, och många tvekar att handla över Internet, av oro för hackers och bedragare.

Men detta ändrar inte grundproblemet, det bara fördröjer det: med minimala transaktionskostnader, stark globalisering och kvicka individuella lösningar får stela statliga organisationer konkurrens. Om de inte kan bemöta den genom att själva vara lika globala och fria från transaktionskostnader kommer alternativen att växa sig starkare.

Även om det har varit svårt att skapa digitala valutor finns det andra saker som allt mer liknar dem. Ett fascinerande exempel är de japanska pachinko-pengarna. Pachinko är den japanska varianten av flipper. Tidigare växlade man pengar mot påsar med stålkulor som sedan matades in i maskinerna. Vann man fick man fler kulor att spela med, och de kunde också växlas mot priser. Maffian kom snabbt på att öppna butiker där man kunde sälja sina priser mot reda pengar, och på så sätt kunde spelare spela för drömmen om pengar - och maffian tjäna dem. Men det var opraktiskt att hantera alla dessa kulor, så nästa steg var att lagra informationen om hur många kulor en spelare hade på ett elektroniskt kort. Vilket naturligtvis möjliggjorde intressant penningtvätt - en stor del av japanska "donationer" till Nordkorea kommer idag från pachinkospel! Här har vad som startade som kulor till ett flipperspel blivit en digital valuta långt utanför myndigheternas kontroll.

Online-spel som Everquest har också interna ekonomier där det går att köpa och sälja virtuella föremål för spelets egna virtuella pengar, "platinastycken". Men till skillnad från datorspel med en spelare kan olika deltagare här handla med varandra, vilket skapar en riktig ekonomi. Och liksom en verklig ekonomi har Everquest och många andra spel problem med inflation och bubblor. Men det mest intressanta är att spelare har börjat sälja virtuella pengar, utrustning eller framspelade karaktärer (det tar lång tid att spela fram en kraftfull krigare eller trollkarl) via nätet för verkliga pengar.

I juni 2002 var växlingskursen 220 platinastycken mot en dollar, kanhända en aningen dålig kurs men fullt tillräckligt för att locka vissa till handel. I de flesta fall ogillar spelföretagen sådan handel och försöker hindra den, men vissa har börjat (eller tvingats) acceptera det.

I några nya online-spel, som det svenskutvecklade Project Entropia, har man redan från början gjort det möjligt att växla pengar till och från spelets valuta. Kanske kommer de stora digitala valutorna att komma från spelbranschen.

Experiment pågår över nätet med att kunna köpa och sälja datakraft och beräkningstjänster för interna mikrovalutor. Sådana system skulle mycket väl kunna skötas med officiella valutor- men om mikrobetalningar försvåras genom hårda regleringar, beskattning eller tröghet från banker och kreditkortsföretags sida är det kanske enklare att vända på steken och växla kronor till beräkningsdollar när man vill göra en stor beräkning - och kanske ta ut vinsten av att ha en kraftfull dator i reda pengar.

Många är också intresserade av mikrobetalningar för att t.ex. besöka webbsidor och ladda ned musik. Få vill betala en stor summa pengar för tillgång till ett stort uppslagsverk man sällan använder, men att betala ett öre per uppslagsord skulle vara praktiskt. Idag är detta svårt på grund av höga transaktionskostnader hos kreditkortsbolagen och bankerna, plus de vanliga problemen att få tillräckligt många att använda ett system för att det ska bli en användbar standard. Men mikrobetalningar är nyckeln till att göra nätet verkligt lönsamt och att kunna belöna bra informationskällor individuellt och effektivt. Om konverteringar mellan olika valutor måste göras för att jag ska kunna betala för min snabba visit till en grekisk musiksite blir det betydligt dyrare och osäkrare hur mycket det egentligen kommer att kosta. Detta bidrar till att hindra utvecklingen av bra mikrobetalningar och därigenom Internet.

Förmodligen är det just mängden regleringar av hur man får och inte får handla som avgör hur stort intresset blir för de nya digitala valutorna. Så länge de inte är för kraftiga kan de traditionella valutorna fortfarande hävda sig. Men bortom en viss tröskel blir det lönsamt att använda alternativen, och när pengar väl börjar flöda in i den heldigitala ekonomin sänks tröskeln allt mer.

Troligtvis är det just de små valutorna som först känner av en sådan här konkurrens. Den svenska kronan står sig fortfarande mot EverQuests platinastycken (enligt en ekonomisk studie gjord av ekonomen Edward Castronova är EverQuests BNP $2.266 per capita, strax under Rysslands). Men med tanke på hur snabbt sådana spelvärldar växer trots de dåliga tiderna och hur globaliserade de är kommer det inte att dröja länge innan de faktiskt är relevanta ekonomier. Koreanska NCsoft Corp har 3,2 miljoner spelare i sina spel - lite mer än en tredjedel av Sveriges befolkning. Det behövs inte många Internet-dubblingar för att digitala valutor ska bli högst relevanta.

Kanske är euron lika dömd att konkurreras ut av platinastycken eller beräkningsdollar som kronan. Men risken är mindre att det blir en dålig växlingskurs.

Posted by Waldemar at September 9, 2003 04:17 PM