« Forskarna demonstrerar | Main | RFID- konferens »
September 13, 2006
Dataspel: beroende eller kulturutövning?
Av Waldemar Ingdahl
Den 9 september deltog jag i en debatt om dataspelens roll i samhället.
Det visade sig bli en intressant paneldebatt där jag argumenterade från dels rapporten Fair Play och moralpaniken skriven av Rasmus Fleischer, dels från artikeln The Bad Habit of Addictification av Anders Sandberg.
Mina intryck är att det i debatten kring "databeroendet" inte finns så mycket en kunskapsklyfta, som en värderingsklyfta mellan två skilda synsätt på datorns roll i samhället.
Jag tillhör den första generation som växte upp med dataspel och Internet, och vi har hört kritiken sedan länge. Vi börjar nu själva bilda familj, och det borde väl avdramatisera barnens förhållande till datorerna? Inte nödvändigtvis, då vår syn på tekniken och dess roll i livet avgörs av idéer.
Det finns en digital klyfta i samhället, där vi ställs inför stora krav att sysselsätta oss själva och på ett fantasirikt sätt engagera oss i verksamheter, fjärran från de kategoriseringar av olika livsfunktioner som fanns tidigare. Från den fragmenterade och repetitiva arbetsrutinen som en norm återfinns värderingen om uppdelningen i "den verkliga världen", att man istället för dataspelen borde "koncentrera sig på det man ska", som projektioner från den industriella samhällets fruktan av standardisering och överspecialisering. Då såg man faran att en aspekt kunde ta över hela livet, datorn är antingen ett arbetsredskap eller en isolerad underhållning. Det stämmer inte väl in på de nomadiserande kunskapssamlare som kännetecknar den digitala eran, man stänger inte av datorn på samma sätt man stängde av TV:n.
De nya medierna bröt oss loss från den pessimistiska synen på media som funnits sedan 1960-talet, att det högintensiva mediasamhället skulle förvandla oss till passiva, hypnotiserade komsumenter till att istället bli medkreatörer, vilket gör oss mer diversifierade än tidigare mediekonsumenter. Skulle man ha drivit en debatt om "beroende" hade den lättare förts om ett envägsmedium som TV, men debatter om "TV-beroende" förs inte i dag.
Rollspelen var en tidig släkting till denna nya mediaomgivning, och det är därför signifikativt att dessa också kritiserades för skadliga verkningar. Ändå är dagens situation annorlunda än de attacker som Sverok, med förtjänst, ridit ut tidigare.
Attackerna är nu inte bara långt mer organiserade, men har även tagit steget från moraliserande till ett kliniskt resonemang, vilket är svårare att bemöta då den kulturella dimensionen kommer i skymundan.
Det är en viktig debatt för Sverok. Förbundets stora tillväxt på sistone, beror på dataspelarnas massiva uppslutning i förbundet, när samtidigt de gamla kärngrupperna av roll- och konfliktspelare minskat i antal.
Nå, finns det inget problematiskt användande? Gränsdragningen mellan "bra" och "dåligt" datoranvändande är en svår gränsdragning att göra i dag. Dels glider, som sagt, leken och arbetet ihop och dels har arbete utfört med datorn i sig självt intensiva drag. Är det Googlande och Wikipedia-surfande tusentals informationsarbetare använder i sitt dagliga värv grund för beroende?
Det är bra att uppmärksamma att det finns olika konsumtionsmönster, men då begreppen inte är klart definierade och dessutom överförda från narkotikadebatten, skapas problem. När begrepp som "suger in unga spelare", "håller kvar i beroende", "debuterar tidigt" används om datorerna ser man vilka paralleller man drar och vilken utveckling av debatten man ser som önskvärd.
I slutändan överförs även den underliggande föreställningen att vem som helst kan bli en problematisk konsument. Problematiseringen inriktas just nu på ungdomar, men faktum är att allt fler vuxna också tillbringar mycket tid på nätet och tar del av dess kultur. Medelåldern bland användarna av den virtuella världen Second Life är 30 år. Tiden framför datorn är en viktig del av socialisationsprocessen i dag, inte bara för att umgås med andra över nätet, men även för att lära sig dessa kulturmönster.
Alla riskerar då, oavsett andra livserfarenheter, att diagnostiseras som "skärmberoende" och datorn anses i sig som det stora problemet. Individens livssituation blir mindre viktig. Då synliggör man inte att problematiska konsumenter faktiskt inte är vanliga konsumenter som händelsevis råkat bli beroende av utsatthet för mediet, utan istället utgörs av en särskild grupp redan omges av en svår bakomliggande problematik.
Vi behöver därför en diskussion om värderingar och kulturskiften, men även en tydligare formulering av de värderingar som står bakom den digitala livsstilen.
Från vänster ses Waldemar Ingdahl (Eudoxa), Mattias Högkvist, Patricia Kempff (Fair Play) och Petra Malmgren (Sverok). Torgny Sandgren från Ungdomsstyrelsen hade lämnat återbud.
Posted by Waldemar at September 13, 2006 12:40 AM