« Flexibla mekanismer bra miljöåtgärd? | Main | Transparency builds trust »

June 06, 2007

Second Life- Du sköna nya Värld

Av Alexander Sanchez

Den virtuella världarna har kommit för att stanna och en av de mer intressanta skapelserna är Second Life.

I april månad förra året prydes omslaget till Business Week av Anche Chung en mycket duktig affärskvinna som säljer fastigheter, skillnaden är att hon existerar endast i Second Life. Anche Chung är en in-game persona eller avatar, till Ailin Graef som till vardags bor i Tyskland. Ailin Graef är en mycket framgångsrik entreprenör i Second Life där hennes företag är värderat till 250 000 dollar i riktiga pengar. Det kan jämföras med i december 2004, då svenska företaget Mindark som skapade Project Entropia, annonserade ut sin del av en virtuell ö. Ön såldes för 25.500 dollar. Det kan sägas vara starten för en rad andra affärer på nätet som rörde sig om flersiffriga belopp.

Forskare flockas just nu till Second Life där man intresserar sig till hur denna virtuella värld fungerar. Både inom mediavetenskap, ekonomi, informatik, datavetenskap om en mängd andra ämnen har studierna varit omfattande. De virtuella världarna har alltid varit intressanta och det har funnit tidigare försök som både textmässiga och grafiskt liknar Second Life, skillnaden i dag är funktionen och i vilken skala som man nu befinner sig i.

Den elektroniska handeln som redan idag är virtuell är aktiemarknaden, att studera NASDAQ eller OMX görs idag helt elektroniskt. Ett annat område är flygsimulatorer för piloter. Det gamla synsättet att virtuella världar är mindre värda enbart på grund av att de härstammar från dataspel finns inte längre. Idag har världen World of Warcraft över sex miljoner onlinespelare och kan inte längre ses som en udda företeelse.

Fler och fler visar intresse för virtuella världar som forskningsfält. En av pionjärerna är ekonomen Edward Castronova från universitet vid Indiana. Castranova var en av de fösta att studera skiftet när virtuella världar blev något mer en bara en lekstuga,. I sin bok �Syntetic Worlds� tog han upp den ekonomiska logiken när interaktionen mellan spelare och undersökte dess effekter ur både ett social och finansiell nivå.

Castranovas studier av handeln i onlinespelet EverQuest, visade att det pågick en riktig handel genom eBay, där han även noterade i vilken utsträckning spelare var villiga att köpa föremål från spelat av andra användare som skall användas i spelet med riktiga pengar.

Gränsen mellan den virtuella och den verkliga världens ekonomier blir mer eller mindre skarpa. I Norrath, EverQuest spelvärld, användes samma metodologi som när man studerar Ghana, Frankrike eller Canada. Castranova fann att myntslaget, Platimun stycket (Ps), var mycket solitt. En Ps var värt 0,0107 US dollar, något mer värderat en
japanskt yen. En invånare Norrath hade en lön på 3,42 dollar i timmen i medeltal, och en årsinkomst på 12.000 dollar. Man kan jämföra detta med att det är högre än både Indien och Kina.

Castranovas bok gjorde honom till en känd debattör, även fast en del kritik riktades mot hans forskning, visade han tydligt att det går att studera virtuella världar lika ordentligt som aktiviteter som pågår utanför spelvärlden.

Second Life har en rik användardriven subkultur, där man arbetar utanför de barriärer som finns i den vanliga världen. Intensiva politiska och filosofiska debatter som rör både den vanliga världen och Second Life hålls mellan dess runt 170 000 invånare. Företaget Linden Lab som skapade Second Life tillhandahåller bara mjukvaran med några olika användar konton och sedan är det mest upp till användaren. Även fast det existerar en hel del konkurrenter till Second Life är det en av det populäraste MMORP:en som finns just nu, och det kanske för att den inte har fast story.

I Second Lifes fria värld kan entreprenörer och kreatörer fritt skapa deras egna världar och fylla den med innehåll. De har även immateriella rättigheter till det som de skapar i världen att sälja, donera, leasa eller hyra ut. LindenLabs har som mål att skapa användarvänliga världar där människor kan: interagera, spela, göra affärer och kommunicera. Second Life har sin egen ekonomi och valuta som kallas Linden Dollar, invånare får en summa av L$250 när de öppnar sina konton.

Second Lifes ekonomi är kopplad till den verkliga världen. En Linden dollars växelkurs är runt L$300 lika med en US dollar. Banker och växlingskontor har ökat dramatiskt och allt går att köpa som virtuella landområden, husgeråd, kläder, möbler och intressantare avatarer.

Även företag har funnit sin väg in i de virtuella världarna, filmbolaget FOX hade premiären av "X-men: The Last Stand" i Second Life. Flera företag har permanent baser i Second Life. Även oberoende organisationer som American Cancer Society och Barncancerfonden har även funnit sin väg in i världen. Sverige blev inte det första landet som har sin ambassad i Second Life det blev istället Maldiverna.

Vi är ganska långt från de förutsägelser som kom på 1960-talet, där massmediasamhället med TV i spetsen skulle förvandla människor till passiva hypnotiserade zombier. Spel som World of Warcraft har kallats för "den nya golfen" när kollegor och kompisar dräper orcher tillsammans online. För den yngre generationen fyller den samma kulturella nisch som golfandet för den äldre.

De virtuella världarna existerar parallellt med den verkliga världen och individen är inte längre knuten till geografiska och politiska kontinuum. Hon är inte längre begränsad i den fysiska världen. När fler och fler individer lever mer och mer av sin tid ute på nätet och identifierar sig mer med de personer de möter på online forum och liknande platser, har våra egna värden lättare att frivilligt upprätthållas och delas med andra än någonsin tidigare. Hur kommer det att påverka vår syn på samhället runt omkring oss?

Välkommen till en skön ny värld!

Pingat på Intressant.se

Andra bloggar om: , , , , , , ,

Posted by Waldemar at June 6, 2007 11:33 AM