« Doing business in the virtual worlds | Main | Quarantine compensation fights pandemias »

July 14, 2007

Hypen över för Second Life

Den 14 juni inbjöds Waldemar Ingdahl från tankesmedjan Eudoxa att hålla talet Capitalism and its destilled form in Second Life på Handelshögskolan i Stockholms seminarium om ekonomin i de virtuella världarna.

Waldemar Ingdahls och de andra talarnas presentationer kan laddas ned från denna länk till Handelshögskolan. Närvarande på seminariet var representanter för myndigheter, statliga verk, dataspelsbranschen, stora företag och NGO.


IMG_0983.JPG

Waldemar Ingdahl beskriver Second Life ur en nationalekonomisk synvinkel

Fler kommentarer om Waldemar Ingdahls tal och bilder från konferensen kan ses här.

Konferensens tema var mycket praktiskt inriktat, hur tjänar man pengar på Second Life i dag? Även om antalet användare ökar snabbt de virtuella världarna, så är förhoppningarna i nuläget för överdrivna. I varje given stund finns ungefär ett invånarantal motsvarande Motala påloggade i Second Life. Vi kan dra paralleller med boo.com, IT- boomens mest kända krasch, där företag inte riktigt är bekanta med tekniken och dess begränsningar, där man inte kan sätta det virtuella skyltfönstret i konkret samband med sin produkt och har osäkra sätt att mäta hur väl en investering har gått.

Det var onekligen ett avbräck för Svenska Institutets satsning på Second Life att Second House of Sweden kom efter Italienska Kulturinstitutet och Maldivernas ambassad och som motivation för kostnader på cirka en halv miljon kronor anförde det 90-tals klingande argumentetet att man få så mycket uppmärksamhet utan att ange vad man konkret kommer att få ut av satsningen.

Just behovet av konkretiseringar som framfördes på Handels var en vändpunkt i debatten. Den första hypen är över, att säga att man har en närvaro i Second Life är jämförbart med att säga att man har en hemsida på internet.

Det är också det som motsäger de billiga demoniseringar och skräckhistorier om tomma spökstäder och butiker eller om att porrindustrin, pedofiler och kasino tränger ut allt annat.

Konkretiseringen kräver att tar fram dels nya mätverktyg (där "dwell quotient" är ett viktigt steg), men också att man utvecklar strategier för vad man specifikt behöver det virtuella till. Tankesmedjan Eudoxa använder den till global seminarieverksamhet, IBM till långt mer interaktiva telepresencemöten för sin styrelse. Så långt har många organisationer inte kommit, och de har därför fördelen att kunna etablera sig från första början med en bättre plan. Att experimentera är billigt, och kostnaden för en stark närvaro är bara omkring $250.000- en låg siffra för motsvarande marknadsföringskampanjer. Här gav Ingdahl exempel för de företag och organisationer som redan börjat med detta nya steg.

Politik och juridik behöver också utvecklas kring de virtuella världarna, men då dessa fortfarande inte riktigt har lyckats att forma sig kring ens de nya förhållandena på internet generellt kan det vara troligt att företagen genom sin EULA (End User Legal Agreement) får ta på sig några av dessa uppgifter- vilket ger dem både teknisk, juridisk och politisk kontroll över samhället på ett sätt som torde utlösa en häftig debatt.

Både rosenskimret och domedagsprofetiorna över de virtuella världarna håller på att spela ut sin roll och mognaden innebär nya utmaningar. De som satsar på att konkretisera sin verksamhet efter sina produkter och tjänster och ser till att bygga ett livkraftigt community kommer att lyckas.

Pingat på Intressant.se

Andra bloggar om: , , , , , , ,

Posted by Waldemar at July 14, 2007 01:10 PM